张志伟,趣加互娱音乐总监:关于全球游戏产品音频设计的探讨
最佳答案:8月15日,由腾讯游戏学堂举办的腾讯开发者大会TGDC于深圳举行,趣加互娱音频总监张志伟于现场发表了名为《全球化游戏产品的音频设计浅谈》的主题演讲。张志伟通过《阿瓦隆之王》
8月15日,由腾讯游戏学堂举办的腾讯开发者大会TGDC于深圳举行,趣加互娱音频总监张志伟于现场发表了名为《全球化游戏产品的音频设计浅谈》的主题演讲。张志伟通过《阿瓦隆之王》、《State of Survival》等多个产品的实际应用案例,生动详实的讲述了全球化产品的游戏音频创作过程。
以下为演讲实录:
大家好,我是趣加互娱音频总监张志伟,很高兴今天能来到TGDC现场,和各位业界同仁一起探讨游戏声音设计与音频创作。
在今天上午的艺术专场,大家分享了很多关于美术、视觉等各式各样的艺术知识。我们知道在游戏里,游戏是一个很大的门类,它实际上是艺术、技术、科学与创造力的结合门类。在艺术中,我们又有包括视觉、音乐、音效等各种方面。我们知道,当我们把这些东西有机的融合在一起,不断的提高他们的完成度,那我们就可以游戏打造的更出色。我今天分享的主题跟游戏音频相关。可能您平常玩游戏的时候,会注意到游戏好不好玩,也会注意到游戏好不好看。比如这个场景是什么样,这个角色是什么样的。但有可能不会太去注意里面的声音是什么样的,但是我们回想一下,在我们玩手游或一些端游或各种平台游戏时,其实在你不太注意的时候,声音一直是在伴随着你的。所以这么来说,声音和游戏是密不可分的关系。所以,我今天分享的题目是《全球化游戏产品的音频设计浅谈》,重点是想讲一下我们在日常工作中积累的经验,以及一些项目案例分享。
接下来,我先来做一个自我介绍。我叫张志伟,在屏幕上可以看到张志伟大仙,这是我在公司里的花名,搜这个名字可以搜到我。为了让大家对我有一个快速的认知,我有三个身份标签,简单介绍一下。
第一个身份是教师。到目前为止我在大学不间断地教学讲了有15年时间,大概前5到6年主要教授的是唱片工业里的音乐制作、作曲等各种各样的行业专业课程。到了2010年,我们开始在大学当中开设了游戏音频的专业,到现在也过了十年多时间。第二个身份,我一直在一线做游戏产品,就职的公司叫趣加互娱,这是一个做全球化产品的游戏公司,我的主要工作做游戏的音频设计。第三个身份是良人乐团的创始人。这个乐团实际上是我和夫人一起做的一个乐团,在这个乐团里,我们的心愿是通过音乐的形式,表达一些对中国传统文化的理解。
下面这些照片是我平常工作时的一些场景,这里面就包含混音、拟音、人声以及作曲等等方面的工作,大家可以通过它们直观的感受到我们日常都在做哪些事。
既然我今天提到了游戏音频,给大家介绍一下什么是游戏音频。可能您知道,但不一定知道得完整,我讲一下。我今天指的游戏音频包含四类。
第一个是音乐。
当玩家在体验游戏时,会听到不同类型的听到音乐。比如在一场战斗中,游戏会根据当前玩家的遇敌状态、所在场景分配对应的音乐,我们也称之为战斗音乐或事件音乐。我在场景里有场景音乐,在游戏里还会看到剧情对话,相对应也有音乐。除此之外,还有人唱的歌曲,这统统归在游戏音频的音乐里面。
第二个是音效。
音效非常有意思,想一想人只要动的时候就会有声音,只是音量大小而已。在游戏里面有一个人走路,穿的是皮鞋、布鞋还是草鞋,都有不同的声音需求。另外不同的地图,比如今天在草原,明天在沙漠上,下一张地图是一个森林。以森林举例,一个森林里面的声音非常复杂,最简单来说,它要有风,除了风之外,里面还有很多的动物,有大的动物有小的动物,还有植物的声音,它非常复杂,由很多层次结构组成。还有各种各样的武器也会有声音。以上统统讲的这些,都是游戏音频的第二个类别叫音效。
第三,语音。
语音通常指我们说话,比如我讲中文,他讲英文,这是人类的语言。但是在游戏里面,因为游戏是一个非常具有想象力的艺术。可能一棵树,你每次过来树会给你传递一个信息,告诉你往这边走往那边走,或者那有一个宝箱。只要是传递讯息的语音,我们归为游戏音频的一部分。我们有的时候会创造一些并不是人类语言,但是会传递信息的声音。
第四,规则。
玩一个游戏时,游戏里面能听到什么样的声音,常常是由玩家来决定的。比如我现在跑或者不跑,这是由玩游戏的人决定。做游戏的人并不知道你什么时候动什么东西,我做了很多音乐、音效、语音在里面,那怎么办呢?现在的游戏音频设计师是这么做的,把所有的音频资源制定逻辑播放的触发规则。比如最常见的形式,基于声音的引擎把这些规则的逻辑制作好,再合并到游戏里面。所以我今天分享的游戏音频主要包含这四个部分,音乐、音效、语音和规则。
说到这里,我单独说一下音效。我说到音效时讲到有武器的声音、走路的声音、环境的声音等等。我们第一感觉,走路的声音要不要像,18米长刀的声音,是不是18米的威力。是的,音效追求统一和真实感,这是非常有必要的。但是我们作为一个游戏创作者或游戏设计师,还要知道一点音效还有一个重要的功能就是反馈信息。比如我攻击对方,打到了或者没打到,会触发不同的音效,这对人非常重要。
说到这里举例,这个图片来自于著名的一款游戏叫《光环》,诞生于2000年初。它产生了一个系列的作品,它不是一款游戏,而是一个系列。它是一个射击游戏,大家想一想射击游戏最重要的是开枪。开枪的时候,我在开枪的时候注意力非常集中,需要思考如何能在短时间锁定敌人并且持续给予打击。那么有一个关键点,就是如何判断枪里面的子弹的数量。《光环》的音频设计师希望用户能感受到数量的变化,就做了一个很巧妙的设定。比如这个枪的容弹量是35发,但打到最后5发时,就会做一个声音上的物理变化。比如正常是哒哒哒的声音,最后五发声音会往上升,就是所谓的Pitch(音)值、音调值的混合变化。你一旦熟悉以后,就可以通过耳朵听到的声音判断是否要换弹夹。但是有时候设计游戏太紧张了,可能没有来得及换弹夹,还在打,但是子弹没有了。所以他们还做了另外一个设计,把老的打字机的声音录下来作为采样。打完子弹以后,这个声音会一直响,非常夸张,让人知道该换弹夹了。我以上说的两个点,就是音效在游戏中给用户的反馈。这里有一个视频,给大家播一下。
相信经过我刚刚的介绍,大家看这个视频时更能充分体验到音效在游戏当中,除了追求真实外,还会帮助到游戏的设计,提高用户的体验。
说完了这一经典案例,下面再来说说我们自己的产品。
我们公司的产品在全球发行,在这个过程中也会与一些著名的IP进行联动或共创。我们在去年后半年做了一件事情,就是与美国著名的漫画公司DC进行合作,我们希望它里面的形象在我们游戏中出现。DC里面有一个著名的英雄叫蝙蝠侠,除了蝙蝠侠外,蝙蝠侠的敌人叫小丑,这个很神奇,小丑是DC粉丝投票中人气最高的角色之一。我们请小丑在游戏中进行了联动,我们将他作为一个英雄角色实装到游戏之中,同时我们也为他单独创作了一套剧情故事以及按照院线级电影标准创作的CG动画。
接下来我们要放一段CG动画,重点表现这段剧情。
虽然画面做了处理,但通过声音也能感觉到。后面还有很多好玩的视频,如果声音放得大一点,能感觉到里面很有意思。这个小丑的联动合作的音频怎么做呢?刚刚介绍过,通常游戏音频包含音乐、音效和语音。先聊一下嘶吼的语音这件事。因为我们要做新的小丑和嘶吼的声音,需要录制全新的嘶吼语音。我发动起音频组的所有同事回家去录音,为什么回家去录音呢?因为在公司录的话,怕把别人吓着,因为声音有点惨。我说,是搞音频的,大家都有话筒。晚上等别人睡着了,不打扰别人的时候,自己在家悄悄录完就算了。但是没有想到晚上回去录音,被邻居找来了。因为有位同事在家里反复模拟小丑的笑声,还把合租的室友吓了一跳,下面看一下这个过程。
第二天的时候同事说,合租的人被吓坏了,这是语音部分。除此之外,大家看到片子里有很多有张力的镜头,我们需要创造一些对应的音效。这个时候我们借助了一条鱼的力量。我们在拟音棚里面提前找了一条鱼先冷冻,再解冻,在话筒里录出了不一样的质感。
语音和音效做完以后,接下来就做音乐的部分。因为这个片子的作曲我来担任,我对这个小丑理解了以后,我认为他是一个穿着西装的疯子,所以帮他写了一个小丑的主题曲。因为去年是Atmos空间音频的元年,我们同时在去年的时候写完音乐以后,也跟杜比中国进行了合作,去杜比实验室把音乐换成了空间音频版,给大家看一下当时的画面。
这是当时的画面,因为当时还没有自己的棚,所以去杜比实验室做的。今年的时候,我们也建立了自己的全景声棚,给大家看一下。这个棚很帅气。相信有了很好的硬件以后,可以创作出给更多的作品。
同时在去年小丑的联动中,我们创作的主题音乐也获得了Apple Music等大全球的音乐主流平台的推荐。而且大家可以看到这个截图,这是当时的画面。有的上了Banner页,有的上了首页推荐。尤其在那一天我非常开心,它一般是上线一周,紫色的就是我们的专辑封面,下面就是披头士的专辑。也就是我们和小时候音乐的偶像,在同一天登上的平台的推荐,非常得开心。
我刚刚讲的游戏它的名字叫《State of Survival》,这是一个生存策略题材的游戏,是在全球化发行的。除了刚刚的小丑联动外,我还想跟大家分享一下,因为《State of Survival》是一个宏大的架空的世界观。里面有很多地区的人,有不同肤色的人,在一起的故事。我们希望把这个游戏的宏大叙事能讲得很清楚,也是在去年的时候,做了《State of Survival》的大型剧情CG就是讲了这个世界观。先给大家放一下CG,现在屏幕上看到的就是CG的开头。
因为我今天主要讲的是全球化游戏音频的设计,这个片子也是非常有意思。首先在这个视频的CG创作过程中,它也是一件很全球化的事情。在CG demo期,我们跟欧洲团队一起联动,因为CG主要在欧洲进行制作。Demo期我们跟欧洲团队设计音乐音效的主风格,做了一些测试,找到了它主要的方向。当片子完成以后,又拿回到北京,在中影数字基地制作。也就是电影院看到的大片里面的声音是怎么做的,这个片子就是怎么做的,就是想把效果做到最好。除了音效、动效外,我们在完成以后,做了院线级的杜比级回音。什么叫院线级呢?给大家看一张图。
你们可以看一下,平常混音乐或者做一些后期时,在一个不是很大的房间就可以进行。但是混院线级的影片,做全景声混音的混音棚就是一个电影院,混音师坐在中间混。我相信我们用这样的态度,追求这样的水准,是可以把最好的效果带给我们的用户的。除了这个之外,我还想提一下,刚刚您也看到了,视频里有这样一个画面。从这个剧情可以推断出,他俩是至亲至爱的关系,但是在这个《State of Survival》的世界里,男生因为被感染,他的结局要么变成感染者,要么死亡。那么这个任务就给了他的女友进行,我们想一想,这可能是一个非常无奈的事情,这个局面没有人可以回转。当时我写这个CG音乐时,这样一个无奈的情景,用什么样的音乐来表现呢?既然我们《State of Survival》是架空在大世界里,我想人类历史上有没有这样的音乐题材可以表现呢?想了想,终于想到了,是什么样呢?在古典音乐里面有一种题材,给大家介绍一下。
在中世纪的欧洲以后,在人去世以后会做弥撒。弥撒的里面有人声和音乐的音乐,是去缅怀逝者。其中在弥撒的音乐里,有一个重要的分支叫安魂曲,这样的音乐非常适合描述这样的场景。如果您听classical music,知道写安魂曲最好的是莫扎特,是我读书时候非常喜欢的一位作曲。我个人最喜欢的是莫扎特。我重新去回味了安魂曲是怎么创作的,因为时间有限,我不重新放音乐了。我今天放的所有视频,在视频号搜我名字都可以看到原版。这个就是《State of Survival》的大型CG。
下面我想给大家介绍另外一个案例,我们公司旗下另一款王牌产品《阿瓦隆之王》。这款产品运营至今已经有6个年头了。在《阿瓦隆之王》6周年庆前夕,项目组推出了名为“凛冬破晓”的新版本,在这个版本中,游戏上演了一段新的剧情,其中有一个关键角色就是游吟诗人。
游吟诗人中文的翻译里,游吟诗人也好,吟游诗人也好,在我今天的讲述里都是一回事。什么意思呢?在欧洲古代,人会把一些重要事件和一些英雄人物或值得纪念的人物,写成诗写成歌到处去传唱,这就是游吟诗人。给大家讲一下背景,为什么会在《阿瓦隆之王》出现游吟诗人呢?是这样的。今年新的6周年的剧情,简单介绍一下,有一波反派叫冬祸,它非常厉害。正义的一方刚开始打不过他,他们就想了一个办法,想要对外宣称正义方的大英雄奥兰多中了冬祸的魔法去世了,让冬祸以为城里面空虚了,所以来攻城。当他攻城的时候,正义的一方再来伏击他,就这么一个剧情,听起来有点像三国的计谋。
这里面有个关键,中世纪的古代没有网络,没有自媒体。如何把奥兰多去世的假信息传播出去,并且让敌人知道呢?他们就想起了游吟诗人。在这座城里面有一个最有名的游吟诗人叫夏琳,夏琳外号叫无翼的夜莺。就是没有翅膀,唱歌跟夜莺一样的好听。他们请夏琳写了这首歌,到处去传唱,因为她很知名,她去哪唱都会有人听。她在歌里面缅怀奥兰多,至于最后的剧情怎么样,大家可以去体验一下,非常有意思。
剧情讲完了,我们说一下这个剧情里这首歌的创作过程,这首歌叫《奥兰多之歌》。在今年上半年的某一天,我们公司的同事是一个英国的作家,突然敲开了我工作的门,把我刚才讲的剧情讲了一遍,说需要有一个新的歌曲,我们来创作一下。我们俩一拍即合,商量了以后,把欧洲中世纪的英格兰、苏格兰、爱尔兰等各种,民谣曲调的元素融合进来,就写了这首歌。给大家科普一下,一首歌歌曲通常是这些环节,就是词、曲、编、录、唱、混、母。什么意思?作词、作曲、编曲、录乐器、录唱、混音和母带,大概七个环节。
我和英国的作家,我们俩完成了作词和作曲的部分,这首歌已经出来了。接下来考虑一下,我们在编曲里面用什么样的乐器元素,能够体现体现中世纪的民谣感觉呢?我们想了一下,游吟诗人在古代是唱歌的,主要有三种乐器。第一种叫菲多提琴,大家不用管什么叫菲多提琴,反正是提琴。第二种是怀竖琴,有人知道竖琴就是放到地上很高。其实竖琴有很多种,其中有一种落地跟人差不多的高度,也有小的(琴)。中国的敦煌壁画发现过一个乐器叫箜篌,箜篌的形式和音乐跟欧洲的竖琴是比较接近的,后来我们也复原了这个乐器。游吟诗人的第二个乐器是怀竖琴,是抱作怀里的。第三个是鲁特琴,最后我们选的是鲁特琴。大家看到画面上女歌手怀里抱的是鲁特琴,因为它非常适合弹唱。我们的剧情需要走到很多地方去弹唱《奥兰多之歌》。多说一句鲁特琴,在乐器分类里属于“琉特属”,在分类里面还有两种乐器大家都知道,跟鲁特琴在一个分类里面的还有吉他和中国的琵琶,他们都属于一个类型。
刚讲我说了一首歌七个环节,作词、作曲设定好以后,歌谁唱呢?经过朋友推荐,有一款游戏叫《奥日黑暗森林》,其中有一个大的女主唱,我说大的女主唱是说她唱得非常好。这是一个女性,唱歌非常好,我们邀请她来唱这首歌。刚才提到了这首歌《奥兰多之歌》,游戏里奥兰多由一个真人扮演,大家也见过。这是我们的专辑封面,接下来说一下奥兰多真人是由谁扮演的,就是这位演员,他在《指环王》著名电影里也出现过,请他扮演奥兰多。
除了前面提到的跟各种各样的IP、艺术家合作外,我们还有跟更多的人合作。我接下来用一些案例图片来展示一下,比如这张图片。介绍一下,这是一个音乐的总谱,有的是两行,有的是一行,两行或一行代表的是一件乐器或者一个人声。这个乐谱是我们今年做的,刚刚讲的案例是去年的,我们今年做的是花季主题歌。比如我们做花季的活动需要有音乐,很有意思,我们把它设计成器乐版、人声版等不同的版本,其中总谱就是当时录制整个乐队、乐器的总谱。除此之外我们还跟全球各地的艺术家和乐团来合作,比是布达佩斯交响乐团,它非常火。在中国的电影院里看到的很多电影大片,都是这支乐团来演奏的。虽然这个图片上有很多人,简单教大家一下如何看交响乐团。通常来说交响乐团分这几个类,比如弦乐组,第二种是木管乐组,还有铜管乐组,还有打击乐组和色彩乐器组。不管这个交响乐团有多少人,通常来说都是由他们来组成的。我们现在看到的画面上的图片人比较多,有50人到60人左右,这是一个大型的编制,交响乐团里面叫“编制”。我刚刚说的几组在里面都有。这样一个编制是做什么?能帮我们想要的音乐效果能录制出来。
除了欧洲的布达佩斯交响乐团外,我们还跟东京交响乐团合作。在左上角的指挥是著名的指挥家叫岩垂德行,他帮我们创作和指挥这样的音乐。除了东京交响乐团外,我们有时还会录制到一个中东的乐器,中东是一个地区的概念,它包含很多国家,据我所知有20多个国家。每一个国家的音乐传统又不太一样,所以我们需要花很多心思和精力去研究这些东西,并且能找到专业级的演奏这些乐器的艺术家,来把这些乐器录制到游戏的音乐里面来。除了中东的乐器外,欧洲也是有很多乐器。刚刚讲了古典音乐,里面除了提琴、铜管、木管外,欧洲有很多又好听、又非常特别的民族乐器,比如这张图上我们合作的一位艺术家,他帮我们录制风笛,这件事情音乐创作过程中demo期间,他帮我们录制风笛的音色。这样的音乐有了以后,可以让我们的音乐非常丰富。去年有一个电影叫《沙丘》,里面有一个环节,里面有一个飞船降落到星球上,有一个人出来吹的就是风笛乐器。
做了这么多,我们跟各种各样的乐团合作,花心思做音乐。为了还是让效果有更好的体现。前段时间别人说了一个消息,我听完以后非常开心。因为前段时间的时候,Apple Music推出一张ACG游戏音乐的榜单,我们创作的音乐有四张专辑入围。这是当时的推荐截图,其中可以看到很多著名的游戏在里面,我画的圈就是我们创作的专辑。自己作为一个从业者,工作这么多年,一直想努力做好时,被一个全球非常大的音乐平台在游戏音乐榜单推荐了我们的作品,还是很开心的事情。
看了这张榜单以后,我也想了很久,好像我们的工作有一定的价值,什么意思呢?大家想一想对象一个游戏产品来说非常重要的一点,就是能够传播。什么意思?我的游戏让跟多人知道。比如有些词叫买量、CVR、转化。你的一切行为,就是让更多的人来关注和下载游戏。同时还有品牌的传播,我们做了这么多音乐,不仅在游戏内让用户感受到,在视觉上感受到,而且还在大的音乐平台上感受到。我们做了这样一件事情,让游戏通过音乐获得了叠加的全球传播。因为音乐平台有一个特性,比如在短视频平台能曝光几小时、几天或一周。但是音乐平台并不是这样,音乐平台是常年在曝光。当然如果我们能获得一些首页推荐或者Banner,或者榜单,会获得更多的关注度。我们用心做这些事,能够让游戏通过音乐获得更好的传播。
讲到这里,我的分享基本差不多了。下面给大家做一个总结。
我今天讲的这些内容想跟大家说的是,音频创作是携手艺术对游戏产品进行的共创与传播。以前人们认为游戏里面需要音乐是需求,你是做音乐的,写音乐就完成这个需求。在我们多年的工作和实践当中深深体会到,其实音乐并不只是一个需求,它可以让更多的人、更多擅长各种各样艺术的人,能够和游戏设计师一起对音频产品进行共创,把产品做得更好。在这之中,其实也会衍生出一些叠加的全球的传播效果。而上述这些方法说到底还是想让更多的人能够认同和共鸣,来关注我们的产品在全球化获得更多的用户。